Kmom02: Introduktion till Objektorienterad programmering och UML
Nu ska vi börja med objektorienterad programmering i C#. Objektorienterad programmering (OOP) fokuserar på att organisera kod i klasser, vilket motsvarar en slags sammansatt datatyp, och skapa objekt av dessa klasser som representerar verkliga eller abstrakta enheter. I OOP betraktas programmet som en samling av dessa objekt som interagerar med varandra genom att skicka meddelanden. Dessa objekt har egenskaper (variabler) och beteenden (metoder).
Ett objekt skapas utifrån en ritning eller beskrivning, en så kallad klass.
Vi ska också lära oss att använda UML klassdiagram som visar klassernas egenskaper och beteenden.
Förberedelser
Section titled “Förberedelser”Innan du börjar med kmom02 så behöver du ha jobbat igenom Kmom01.
Måndag
Section titled “Måndag”
Måndag
Section titled “Måndag”cd dbwebb-kurser/csharp-<din akronym>code .// ellercode kmom02Att göra
Section titled “Att göra”-
Läs igenom artikeln Introduktion till Objektorienterad programmering.
-
Läs igenom artikeln Introduktion till UML och klassdiagram.
-
Läs och jobba igenom Introduktion - Klasser och objekt i guiden Kom igång med objektorienterad programmering i C#.
-
Gör ett program i C# med klasser. Skapa menyprogram med klasser.
Onsdag
Section titled “Onsdag”
Onsdag
Section titled “Onsdag”Jobba igenom seminarium kmom02. Det görs på onsdagens lektion. OBS 8:15 -10:00 pga BTH föreläsning
Torsdag och fredag
Section titled “Torsdag och fredag”
Torsdag och fredag
Section titled “Torsdag och fredag”Att göra
Section titled “Att göra”-
Enhetstesta klassen Helpers från uppgiften ovan. Det gör vi i artikeln C# - testning.
-
Läs igenom följande kapitel i boken C# 12.0 in a Nutshell: The Definitive Reference:
- kapitel 3 Creating Types in C# delkapitel “Classes”
-
För att bekanta dig med C# dokumentationen, kika i C# language documentation och titta runt.
-
Lös uppgifterna under Uppgifter.
Uppgifter
Section titled “Uppgifter”Följande uppgifter skall utföras och resultatet skall redovisas.
- På Canvas, gör quizzet
Kmom02 quiz.
- Gör uppgiften “Tärningsspelet Dice100”. Använd gärna flödesschema eller pseudokod för problemlösningen.
Spara alla filer underkmom02.
Resultat & Redovisning
Section titled “Resultat & Redovisning”Läs instruktionen om hur du skall redovisa.
I denna kursen har vi ingen redovisningstext utan quiz att klara av istället.
Målet med kmom02
Section titled “Målet med kmom02”Efter att ha jobbat igenom kmom02 så bör du kunna:
- grunderna i objektorienterad programmering
- klasser och objekt
- namespace
- skillnad på statiska och vanliga variabler och metoder i en klass
- åtkomstnivåerna; private och public men även känna till protected
- använda objekt inom andra objekt
- grunderna i UML klassdiagram
- grunderna i enhetstestning med dotnet och NUnit
- använda ett testprojekt
- skapa ett testprojekt